AMD FidelityFX Super Resolution 4 veya kısaca FSR 4, AMD'nin ölçeklendirme teknolojisinde önemli bir değişime işaret ediyor ve önceki FSR nesillerinde kullanılan geleneksel algoritmadan makine öğrenimi tabanlı işlemeye geçiyor. Bu AMD için büyük bir geçiş ve FSR 4'ün artık NVIDIA'nın DLSS'sine benzer bir yaklaşım kullandığı anlamına geliyor. Peki bu yeni yaklaşım AMD'nin görüntü iyileştirme, ölçeklendirme ve görüntü oluşturma teknolojilerinde NVIDIA ile rekabet edebilmesini sağlayacak mı? Hadi öğrenelim.
Muhtemelen bir Evrişimsel Sinir Ağı (CNN) olan sinir ağı, düşük çözünürlüklü işlenmiş bir görüntüyü işler ve bunu FP8'de çalışan ağa gönderir. Sinir ağı görüntüyü ölçeklendirir ve mümkün olduğunda yeni bir ara kare oluşturur. FSR'nin önceki sürümlerinde olduğu gibi, görüntü bozulması üç yapılandırılabilir seviye ile ayarlanabilir - Performans, Dengeli ve Kalite - kullanıcıların oyuna bağlı olarak kare hızı ve işleme kalitesi arasında en iyi dengeyi bulmasına olanak tanır.
FSR 4'te Çoklu Kare Üretimi (MFG) bulunmaz çünkü AMD, oyun içi tepkisellik ile işleme için gereken süre arasındaki dengenin henüz optimum düzeyde olmadığına karar vermiştir. Sonuç olarak FSR 4, DLSS 4'ten ziyade NVIDIA'nın DLSS 3'ü ile karşılaştırılabilir.
AMD'ye göre bu enterpolasyonlu kareler FPS'yi artırıyor ancak henüz eşdeğer bir kare hızında doğal işleme ile aynı düzeyde akıcılık sağlamıyor. Ancak AMD gelecekteki bir güncellemede, özellikle de Microsoft nöral görüntülemeyi doğrudan DirectX'e entegre etmişken, çoklu kare oluşturma ve nöral görüntülemeyi uygulayabilir.
DLSS 3 ve 4 gibi FSR 4'ün de yanıt verme hızını korumak için gecikme azaltma teknolojisini kullanması gerekiyor. AMD Anti-Lag de yeni bir özellik değil, zaten FSR 3'e entegre edilmişti.
FSR 4 şu anda yalnızca Radeon RX 9000 Serisi ekran kartlarında destekleniyor ve FSR 3.1 desteğine sahip oyunlarla sınırlı. AMD, 2025 yılı bitmeden 75 oyunu aşmayı hedefliyor.
DLSS 4, RTX 50 Serisi ile tamamen uyumludur ve halihazırda 75'ten fazla oyun tarafından desteklenmektedir.
NVIDIA, oyun uyumluluğu ve desteği açısından AMD'ye karşı açık bir avantaja sahip. Ancak her iki şirket de en son teknolojilerini en yeni GPU nesliyle sınırlandırdı, bu da bir oyun geliştiricisinin bakış açısından pratikliklerini sınırlayabilir.
Kağıt üzerinde AMD FSR 4, DLSS 3'ü bu kadar başarılı kılan temel unsurları bünyesinde barındırıyor. Gelecekte, DLSS 4'ün etkileyici özellik listesiyle doğrudan rekabet edebilmesi için FSR'ye MFG ve nöral işleme eklenebilir.
FSR 4 hala sınırlı oyun desteğinden muzdarip ve şu anda sadece iki GPU modeliyle sınırlı.
Bu arada, NVIDIA DLSS 4, Çoklu Kare Üretimi sayesinde önemli ölçüde daha yüksek kare hızlarına ulaşabilir, ancak soru hala devam ediyor - bu ekstra kareler oyuncular için görsel deneyimi gerçekten geliştiriyor mu? Düşük temel kare hızlarında, görüntülenen FPS ne olursa olsun gecikme gerçek bir endişe kaynağı olmaya devam ediyor. Asıl soru ise AMD aradaki farkı kapatırken DLSS'nin liderliğini koruyup koruyamayacağı. Oyun dünyası için heyecan verici bir dönem.