I tangentbordsutrymmet har det varit mycket prat om SOCD på senare tid. Huruvida det är fusk eller inte, spel som förbjuder det från användning och huruvida det ens är användbart eller inte. Om du känner dig vilse i såsen med alla termer och teknik, fruktar du inte mer. Det är dags för en uppdelning av vad SOCD är, hur det kan hjälpa dig och den grundläggande kunskapen du kan använda för att börja formulera en åsikt om huruvida det är rätt för dig.
Det första hindret som skapar förvirring är att SOCD inte är en tydlig initialism. SOCD, i sin grundläggande form, står för "Simultaneous Opposing Cardinal Directions". Tyvärr använder människor på internet termen slentrianmässigt som en förkortning för att hänvisa till alla aspekter av SOCD, oavsett om de menar SOCD-ingångar, SOCD-hantering eller SOCD-rengöring. Dessa är inte alla samma sak, och bristen på tydlighet gör bara hela ämnet mer komplicerat än vad det behöver vara.
En SOCD-inmatning är när du skickar information till spelet som involverar två motsatta kardinalriktningar på samma gång. Därav simultana motsatta kardinalriktningar. Ett exempel skulle vara om du höll in knapparna för upp och ner samtidigt, eller vänster och höger. Detta fenomen började först dyka upp i fightingspel på konsol när kontroller med flera olika typer av riktningsinmatningar började dyka upp. Fram till dess hade utvecklare av konsolspel aldrig behövt ta hänsyn till den här typen av inmatning eftersom äldre kontroller och joysticks på arkadskåp inte fysiskt kunde ha dessa inmatningar. Du skulle förmodligen behöva demontera en SNES-kontroll eller en Sega Saturn-kontroll för att få den att skicka upp / ner eller vänster / höger samtidigt, och därför prioriterade konsolutvecklare förmodligen inte att kontrollera det.
SOCD-hantering är en annan aspekt som klumpas ihop i den generiska termen SOCD. Denna term hänvisar till hur spelet, kontrollen eller tangentbordet hanterar situationer där SOCD-ingångar upptäcks. Vissa konsolstridsspel var inte kodade för att hantera inmatningen, och detta skulle orsaka oavsiktliga situationer som att låta spelaren blockera attacker från båda riktningarna samtidigt.
Det finns fyra typiska sätt för maskin- och programvara att hantera SOCD-ingångar: neutral, sista ingången, första ingången och absolut. Neutral hantering löser bara SOCD genom att upphäva dem båda. Upp + ner resulterar inte i något, och det gör inte heller vänster + höger. Sista inmatning och första inmatning tar båda hänsyn till ordningen på de SOCD-ingångar som skickas. Det är ganska osannolikt att du bara träffar vänster / höger i exakt samma ögonblick, eller hur? I de flesta situationer håller du ner en knapp och sedan trycker du på den andra. Last input kommer alltid att prioritera den senast nedtryckta knappen, medan first input prioriterar den du tryckte på först. Absolute kommer alltid att prioritera en riktning framför de andra. Till exempel är vissa kontroller inställda på att behandla Upp + Ner som en Upp-inmatning varje gång, medan vissa spel prioriterar framåt + bakåt som en framåt-inmatning varje gång.
Nu bör det vara uppenbart att var och en av dessa resolutioner kommer att vara bra en del av tiden, och inte bra andra delar av tiden. Det kommer att vara situationsbaserat och mycket skevt av personlig spelstil. Är något som är både ofördelaktigt och fördelaktigt beroende på situationen ett fusk? Det här är definitivt ett nyanserat ämne som inte har något tydligt rätt eller fel svar.
CORSAIRs system för hantering av SOCD-ingångar på stödjande K70-tangentbord kallas FlashTap. Som standard kommer det att gälla för A- och D-tangenterna, och det väljer att hantera dessa SOCD-ingångar genom att prioritera den sista inmatningen. Så om du försöker jiggle peek, och du inte riktigt har släppt D innan du slår på A, kommer FlashTap att ta hand om det lilla förbiseendet åt dig. FlashTap och CORSAIR K70 PRO TKL kan hjälpa dig att röra dig som om du menar det.
Om du är en spelare på elitnivå som går in i en turnering, eller om du är på väg att hoppa in i ett spel som upptäcker SOCD-hantering som ett fusk, har vi gjort det super enkelt att inaktivera FlashTap i dessa situationer. Hoppa vidare till den här artikeln om du bara letar efter ett snabbt sätt att se till att du håller dig på rätt sida av lagen.
Den genre som har hanterat detta längst är den genre där de flesta fördelarna kan ses. Fightingspel kräver otroligt exakta inmatningar och timing. I dessa situationer kan en SOCD-inmatning som inte hanteras på det sätt du vill resultera i att du tappar en kombination eller släpper ett block under en bråkdels sekund. Och ibland kan den bråkdelen av en sekund resultera i en massiv bestraffning.
Att förlita sig på konstant hantering av SOCD-ingångar kan leda till att laddningskaraktärer får en boost i händerna på skickliga spelare. Detta kan ge dig möjlighet att dra av drag mer konsekvent och snabbare.
I förstapersonsskyttar skulle du genom att ställa in SOCD-ingångar för att hanteras på något annat sätt än neutralt se till att du aldrig fångas plattfot när du försöker jiggle peek. Du kommer antingen att flytta tillbaka till skydd eller in i eldstriden, men du kommer aldrig att hoppa halvvägs ut och stanna där, som du kanske gör om dina SOCD-ingångar hanteras suboptimalt.
Om du inte är på proffsnivå och inte är orolig för att bli alltför beroende av en teknik som kan vara förbjuden i turneringar, bör du nog överväga att prova ett tangentbord med SOCD-hantering.
Om du hittar en konsekvent metod för SOCD-hantering som gynnar din spelstil, kommer du förmodligen att vilja se till att du har ett tangentbord som hanterar det åt dig. När allt kommer omkring, varför ge din CPU ytterligare en sak att hantera när den redan försöker pumpa ut så många ramar som möjligt?
PRODUKTREGISTRERING