DLSS Multi Frame Generation är "killer-appen" för Nvidia RTX 50-seriens GPU:er, eftersom den har potential att dramatiskt öka prestandan i spel som stöds och är exklusiv för RTX 50-serien. Det är företagets andra generation av ramgenereringsteknik, som ursprungligen lanserades med RTX 40-serien 2022. Den tekniken, som bara kallas DLSS Frame Generation, har nu förbättrats för Nvidias nyaste GPU:er, och den nya versionen kallas DLSS Multi Frame Generation.
Den stora skillnaden mellan de två versionerna är att den ursprungliga DLSS Frame Generation kunde generera en bildruta för varje två riktiga bildrutor som renderades, medan den nya versionen kan generera upp till tre bildrutor. Följaktligen utlovade Nvidia upp till en 4x ökning av bildfrekvensen med den första versionen, och hävdar nu en häpnadsväckande 8x förbättring av bildrutor per sekund. Som ett exempel på hur detta översätts till faktisk prestanda tillhandahöll företaget en demo av Dune: Awakening som visar att det körs med 75 fps i 4K utan DLSS, och sedan med cirka 275 fps med DLSS 4.
I originalversionen av den här tekniken användes ett CNN (convolutional neural network) och en hårdvarubaserad "flödesaccelerator" för att analysera två renderade bildrutor och släppa en AI-genererad bildruta mellan dem. Den nya versionen fungerar ungefär på samma sätt, men använder en ny transformatormodell och skippar flödesacceleratorn och lutar sig tungt mot 50-seriens Tensor Cores, och istället för att släppa en bildruta mellan de två "riktiga" bildrutorna kan den nu släppa flera bildrutor. Kritikerna kallar dessa för "falska bildrutor" eftersom de är AI-genererade, men det som verkligen betyder något är hur det känns att spela ett spel med dem. Därför, om Nvidia kan generera så många bildrutor utan en märkbar försämring av bildkvalitet och latens, kommer de flesta människor sannolikt inte att ha något emot det.
Nvidia hävdar att DLSS 4 Multi Frame Generation kan öka bildfrekvensen med över 100% i vissa spel.
Det som folk däremot har något emot när det gäller den här tekniken är den latens som den medför i renderingsprocessen. Systemet måste vänta på att GPU:n ska analysera och rendera de genererade bildrutorna, vilket för användaren innebär en fördröjning. Nvidia har dock också introducerat en teknik som kallas Reflex för att bekämpa denna effekt, som synkroniserar CPU- och GPU-pipelines för att minimera den. För RTX 50-serien och Multi Frame Generation har Nvidia även tillkännagivit den andra versionen av denna teknik, kallad Reflex 2.
Huruvida latensen fortfarande är märkbar eller tillräckligt dålig för att ramgenerering inte ska vara värt det beror på personlig smak. En tidig titt på DLSS 4 Multi Frame Generation med Reflex 2 aktiverat visar en latens som toppar på cirka 60 ms, vilket är ungefär samma som med den ursprungliga ramgenereringstekniken, så även om prestandan har förbättrats har latensen förblivit ungefär densamma, och den verkar vara hanterbar. Digital Foundry gjorde en djupdykning i det här ämnet om du har 15 minuter över.
I allmänhet kommer det alltid att finnas en latensstraff för ramgenerering, men Nvidia gör försök att mildra det, och de verkar vara ganska effektiva, även om detta inte kommer att hindra människor från att klaga på "falska ramar". Men om din uppfattning av bildfrekvensen är "verklig", bör det vara bra för spel. Nvidia har också sagt att de planerar att ytterligare öka antalet bildrutor som genereras i framtida spel, och säger att 1.000HZ-spel kommer att vara möjligt men bara med ännu mer bildgenerering. Nvidia har också gått ut och sagt att man i framtiden kanske kommer att kunna generera upp till 16 bildrutor åt gången, men att man bara kommer att göra det om det "gynnar spelupplevelsen", enligtWccftech.
Sammanfattningsvis har Nvidias DLSS Multi Frame Generation potential att mer än fördubbla prestandan i vissa spel, vilket är den största invändningen mot tekniken; ramgenerering måste kodas in i spelet. Nvidia säger att det kommer att finnas 75 spel som stödjer tekniken när korten i 50-serien lanseras, och fler kommer under året.