Löftet om Microsoft DirectStorage är tilltalande: lås upp den underliggande kraften i de senaste NVMe SSD-enheterna och säg adjö till långa laddningstider för nivåer. Hela världar som strömmas i farten och tillgångar som hämtas sömlöst för att säkerställa att din inlevelse inte bryts är något som många spelare kan ställa sig bakom. Det här är inte bara en teknik som behövs för nuvarande spel heller - när vi går över till mer och mer detaljerade modeller och texturer måste spelen dra in dem i spelmiljöer utan att det dyker upp en laddningsskärm. Det är ingen liten uppgift, men spelare vill ha rika världar befolkade av modeller med högt polygonantal och med texturer i ultrahög upplösning. Allt utan att drabbas av långa laddningstider.
Det är precis vad Microsofts DirectStorage-dröm handlar om - att underbygga framtidens spelutveckling.
För att förstå vad DirectStorage kan åstadkomma är det värt att gå igenom hur spel fungerar för närvarande (oroa dig inte, vi pratar i den enklaste bemärkelsen här.) Just nu hämtas tillgångarna för dina spel från din lagring av CPU, där de dekomprimeras till minnet innan de skickas till ditt grafikkort. I grund och botten tar DirectStorage bort processorn från den här laddningsstigen för tillgångar - och drar modell- och texturdata direkt från din NVMe SSD till ditt grafikkort. Med DirectStorage 1.2 kan GPU:n sedan dekomprimera tillgångarna lokalt, vilket ger en mycket smidigare och mer effektiv väg. Det är i alla fall drömscenariot.
Verkligheten har inte riktigt levt upp till detta ideal.
Problemet för Microsoft DirectStorage är att väldigt få spel har stöd för det. Detta förvärras av det faktum att spel säger att de kommer att stödja DirectStorage, men de lanseras inte med stöd och har fortfarande inte implementerat stöd månader senare. Följande lista är hämtad från den här länken till DirectStorage SteamDB Info som söker efter alla spel som innehåller filer från DirectStorage SDK. Detta betyder inte nödvändigtvis att spelet implementerar DirectStorage.
Hur som helst, vidare till listan över spel som stöder DirectStorage:
Namn | Stöd för DirectStorage | Lanseringsdatum |
Förutsägbar | Ja | 24 januari 2023 |
Ratchet & Clank: Rift Apart | Ja | 26 juli 2023 |
Forza Motorsport | Ja | 10 oktober 2023 |
Horizon Forbidden West | Ja | 21 mars 2024 |
Ny värld | TBC* | 28 september 2021 |
Synkroniserad | TBC* | 8 september 2023 |
EA Sports FC 24 | TBC* | 23 september 2023 |
Diablo IV | TBC* | 17 oktober 2023 |
Test Drive Unlimited - Solar Crown | TBC* | I början av 2024 |
Spel som New World, Synced, Diablo IV och EA Sports FC 24 visar att utvecklarna har tittat på DirectStorage och inkluderar SDK:n i sina spel, men de kanske inte har implementerat stödet fullt ut i nuläget. Test Drive Unlimited Solar Crown har inte släppts ännu, så det är oklart om det kommer att lanseras med DirectStorage-stöd, även om körspel känns som en bra passform för tekniken.
I skrivande stund, tre år efter att DirectStorage ursprungligen presenterades, har fyra spel levererats med DirectStorage-stöd: Forspoken, Ratchet and Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West och Forza Motorsport. Knappast den spelförändrande våg som många hade hoppats på. Fler spel är på väg och vissa befintliga titlar har utlovat patchar efter lansering för att lägga till stöd(Diablo IV), men det är fortfarande smala val där ute.
Forspoken kanske inte imponerade när det släpptes, med ett svagt metascore på 63%, men det är imponerande när det gäller laddningstiderna, som bara tar 1-2 sekunder för många nivåer.
Omfattande tester visar att sådana laddningstider är möjliga att uppnå på en rad olika SSD-generationer, och att den underliggande kapaciteten har liten inverkan på laddningstiderna. De snabbaste PCIe Gen5 SSD-enheterna, t.ex. CORSAIR MP700 PRO, visar knappt någon skillnad jämfört med en relativt trög SATA SSD.
Forspokens miljöer kan också kännas väldigt tomma, som om laddningstiderna har minskats på bekostnad av den värld du utforskar. Uttryckt på ett annat sätt kan Forspoken stödja DirectStorage, men det driver inte den underliggande hårdvaran i det minsta.
Ratchet and Clank: Rift Apart är mer tilltalande visuellt och har en mycket hälsosammare metascore på 85%, men det är inte utan problem. Vid lanseringen visade det sig att spelet presterade bättre och laddades snabbare om de lokala DirectStorage-filerna togs bort från spelets mapp.
Flera patchar från utvecklarna och en hotfix från Nvidia har hjälpt till här, men det är fortfarande inte det fantastiska exempel som behövdes för den underliggande tekniken. Det belyste också ett av problemen med DirectStorage för ett grafiskt rikt spel: fungerar det att använda GPU:n för att hantera laddning och avkodning av tillgångar om samma GPU belastas med strålspårning, DLSS och alla möjliga andra visuellt intensiva uppgifter?
Att stödja DirectStorage är naturligtvis inte en liten uppgift. Det innebär en grundläggande förändring av hur spel utvecklas, hur tillgångar hanteras och potentiellt hur spelet spelas. Räknar man in utvecklingstiden för större spel som sträcker sig över flera år, om inte decennier från den första designen, kan det bli en lång resa. Men eftersom de senaste konsolerna från Microsoft och Sony stöder liknande teknik borde spelindustrin som helhet anamma det här sättet att hantera tillgångar.
Potentialen i DirectStorage är fortfarande otrolig och fortfarande något som är värt att bli upphetsad över. Det kan vara det enda sättet som morgondagens spel kan hantera alla de rika modeller och texturer som spelarna kräver. Det är också det nyckelkoncept som verkligen låser upp potentialen hos de snabbaste NVMe SSD-enheterna. Det ser ut som att vi alla kommer att få vänta lite längre på DirectStorage killer app.
PRODUKTREGISTRERING