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Uma explicação rápida da Super Resolução AMD FidelityFX

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Com o FidelityFX Super Resolution (FSR), a AMD introduziu uma solução de código aberto simples e eficaz para melhorar a definição e o desempenho da imagem nos jogos de vídeo.

AMD FSR Spaceship

História das principais versões do FSR

O FSR 1 é um upscaler espacial baseado no algoritmo de Lanczos, que requer uma imagem de baixa resolução com anti-alias.

O FSR 2 é um upscaler temporal baseado num algoritmo de Lanczos modificado que requer uma imagem de baixa resolução e utiliza dados temporais (como vectores de movimento e histórico de imagem), aplicando depois a sua própria passagem de antialiasing que substitui a solução de antialiasing temporal do jogo.

O FSR 3, lançado em setembro de 2023, acrescenta a geração de imagens e o "antialiasing nativo". A geração de fotogramas aumenta a perceção da velocidade de fotogramas de um jogo. O "antialiasing nativo", como o DLAA da Nvidia, pode ser utilizado sem upscaling para melhorar o antialiasing; também pode ser combinado com a geração de imagens e o Anti-Lag (série RX6000) / Anti-Lag+ (série RX7000).

Como funciona: (fonte: AMD GPUopen)

fsr version diagram

A FSR é inicialmente uma solução de duas passagens, mas a introdução da FSR3 acrescenta uma terceira passagem para a geração de imagens.

A primeira passagem consiste em aumentar a definição da imagem através do algoritmo EASU: Edge Adaptative Spatial Upsampling. Consiste em aumentar a imagem na sua totalidade (espacial), de forma variável no seu interior (adaptativa), com uma análise ao nível dos pontos salientes (bordo).
Isto permite um aumento da resolução mantendo um impacto relativamente baixo no desempenho, graças à utilização de um filtro Lanczos melhorado, bastante comum na reconstrução de imagens, mas que requer uma potência de computação considerável. Para reduzir a necessidade de poder computacional, a EASU introduz uma aproximação racional que permite que as ferramentas computacionais produzam um resultado tão próximo quanto possível do teórico.

A segunda passagem é efectuada através do RCAS: Robust Contrast Adaptative Sharpening, que consiste na aplicação de um filtro para melhorar a nitidez da imagem.

O algoritmo ajusta a quantidade de nitidez por pixel para obter um nível uniforme de nitidez em toda a imagem. As áreas da imagem de entrada que já são nítidas recebem menos ênfase, enquanto as áreas que carecem de detalhes recebem mais. Isto resulta numa maior nitidez visual natural com menos artefactos.

A terceira passagem gera imagens adicionais depois de a interface do utilizador ter sido adicionada. Isto permite que esta seja considerada durante a geração da imagem e limita o impacto visual que pode ter sobre a mesma.

A imagem gerada é apresentada diretamente, o que permite que a imagem real seja apresentada a meio do cálculo seguinte, resultando numa duplicação do número de fotogramas por segundo apresentados.

Para combater a latência adicional inerente ao processo de geração de imagem, a AMD tem uma função ao nível do controlador chamada Anti-Lag, mas esta está limitada às GPUs AMD, ao contrário da FSR.

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