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DLSS 멀티 프레임 생성이란 무엇인가요?

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DLSS 멀티 프레임 생성은 지원되는 게임의 성능을 획기적으로 향상시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있으며 RTX 50 시리즈에만 제공되는 Nvidia RTX 50 시리즈 GPU의'킬러 앱'입니다. 이는 2022년 RTX 40 시리즈에서 처음 선보인 2세대 프레임 생성 기술입니다. DLSS 프레임 생성이라고 불리는 이 기술은 이제 Nvidia의 최신 GPU를 위해 개선되었으며, 새로운 버전은 DLSS 멀티 프레임 생성이라고 불립니다.

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두 버전의 가장 큰 차이점은 기존 DLSS 프레임 생성은 렌더링되는 실제 프레임 2개당 하나의 프레임을 생성할 수 있었지만, 새 버전은 최대 3개의 프레임을 생성할 수 있다는 점입니다. 따라서 첫 번째 버전에서는 프레임 속도가 최대 4배까지 증가했다고 선전한 Nvidia는 이제 초당 프레임이 8배 향상되었다고 주장하고 있습니다. 이것이 실제 성능에 어떻게 반영되는지 보여주는 한 가지 예로, 회사는 Dune의 데모를 제공했습니다: 어웨이크닝의 데모를 통해 DLSS를 사용하지 않은 상태에서 4K에서 75fps로 실행한 다음 DLSS 4를 사용하면 약 275fps로 실행하는 모습을 보여주었습니다.

DLSS 멀티 프레임 생성은 어떻게 작동하나요?

이 기술의 원래 버전은 컨볼루션 신경망(CNN)과 하드웨어 기반 '흐름 가속기'를 사용하여 렌더링된 두 프레임을 분석하고 그 사이에 AI가 생성한 프레임을 드롭하는 방식이었습니다. 새 버전은 거의 동일한 방식으로 작동하지만 새로운 트랜스포머 모델을 사용하고 흐름 가속기를 버리고 50 시리즈의 텐서 코어에 크게 의존하며 두 "실제" 프레임 사이에 한 프레임을 드롭하는 대신 이제 여러 프레임을 드롭할 수 있습니다. 비평가들은 이를 AI가 생성한 '가짜 프레임'이라고 한탄하고 있지만, 실제로 중요한 것은 이를 사용하여 게임을 플레이할 때의 느낌입니다. 따라서 엔비디아가 이미지 품질과 지연 시간의 눈에 띄는 저하 없이 이 정도의 프레임을 생성할 수 있다면 대부분의 사람들은 신경 쓰지 않을 것입니다.

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엔비디아는 DLSS 4 멀티 프레임 세대가 일부 게임에서 프레임 속도를 100% 이상 향상시킬 수 있다고 주장합니다.

그러나 이 기술에 대해 사람들이 우려하는 것은 렌더링 프로세스에 발생하는 지연 시간입니다. 시스템은 GPU가 생성된 프레임을 분석하고 렌더링할 때까지 기다려야 하며, 이는 사용자에게 지연 시간으로 전달됩니다. 그러나 Nvidia는 이러한 효과를 최소화하기 위해 CPU와 GPU 파이프라인을 동기화하여 이를 최소화하는 Reflex라는 기술도 도입했습니다. RTX 50 시리즈 및 멀티 프레임 세대의 경우, Nvidia는 Reflex 2라는 이 기술의 두 번째 버전도 발표했습니다.

지연 시간이 여전히 체감할 수 있는 수준인지, 프레임 생성을 사용할 가치가 없을 정도로 나쁜지 여부는 개인 취향에 따라 다릅니다. Reflex 2가 활성화된 DLSS 4 멀티 프레임 생성의 초기 모습을 보면 지연 시간이 약 60ms에서 정점을 찍는데, 이는 기존 프레임 생성 기술과 거의 동일하므로 성능은 향상되었지만 지연 시간은 거의 동일하게 유지되어 관리 가능한 수준인 것으로 보입니다. 15분 정도 시간 여유가 있으시다면 디지털 파운드리에서 이 주제에 대해 자세히 살펴보시기 바랍니다.

일반적으로 프레임 생성에는 항상 지연 시간 페널티가 있지만 Nvidia는 이를 완화하기 위한 시도를 하고 있으며 꽤 효과적인 것으로 보이지만 "가짜 프레임"에 대한 사람들의 불만을 막을 수는 없습니다. 그러나 프레임 속도에 대한 인식이 "진짜"라면 게임에는 문제가 없을 것입니다. 엔비디아는 또한 향후 게임에서 생성하는 프레임 수를 더 늘릴 계획이라고 밝히며 1,000Hz 게이밍이 가능하지만 더 많은 프레임을 생성해야만 가능하다고 말했습니다. 또한 엔비디아는 향후에는 한 번에 최대 16프레임까지 생성할 수 있지만 "게임 경험에 도움이 되는 경우에만 그렇게 할 것"이라고 밝혔다고 Wccftech는전했습니다.

결론적으로, Nvidia의 DLSS 멀티 프레임 생성은 일부 게임에서 성능을 두 배 이상 향상시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 프레임 생성을 게임에 코딩해야 한다는 점이 이 기술의 가장 큰 단점입니다. 엔비디아는 50 시리즈 카드가 출시되면 이를 지원하는 게임이 75개에 달할 것이며, 올해 안에 더 많은 게임이 출시될 예정이라고 밝혔습니다.

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