NVIDIA는 50 시리즈 GPU와 함께 2세대 Reflex 기술을 발표했습니다 . 기존 버전과 어떻게 다른지 살펴보겠습니다.
먼저, 경쟁 게임에서 지연 시간을 개선하기 위해 2020년 RTX 30 시리즈와 동시에 출시된 1세대 Reflex를 되돌아보겠습니다.
개발자가 게임에 직접 통합할 수 있는 API 세트입니다. 저지연 모드를 사용하면 게임 엔진과 렌더링을 동기화하여 지연 시간을 줄일 수 있습니다. 이는 특히 매우 무거운 장면에서 CPU에 가해지는 부담을 최적화하고 GPU 렌더링 대기열을 제거하여 달성할 수 있습니다.
이 솔루션은 드라이버 최적화를 기반으로 한 이전 기술로 얻은 결과를 크게 개선합니다. 현재까지 100개 이상의 게임이 이 프로그램에 통합되었습니다.
일반적인 경우 반사 지연 시간이 활성화되어 있어도 GPU가 이미지를 렌더링할 때 CPU는 마지막 마우스 또는 조이스틱 입력을 기반으로 파이프라인에서 다음 이미지의 카메라 위치를 계산합니다. 따라서 마우스 움직임과 화면에 표시되는 이미지 사이에 렌더링 시간과 동일한 지연 시간이 발생합니다.
프레임 워프 기술을 사용하면 GPU 렌더링이 완료되면 API가 CPU에서 카메라의 가장 최근 위치를 분석하여 다음 렌더링을 위한 위치를 계산하고 이 새로운 카메라 위치에 따라 GPU가 방금 완료한 이미지를 변형합니다.
왜곡은 가능한 한 늦게 수행되어 화면의 이미지와 사용자의 움직임이 사실상 동기화됩니다.
변형으로 인해 생성된 이미지에 '구멍'이 생기지만 예측 렌더링 알고리즘 덕분에 화면에는 이러한 구멍이 보이지 않습니다.
왼쪽 이미지의 흰색 영역은 생성할 부품에 해당합니다.
Reflex 로우 레이턴시 모드는 PC의 GPU가 포화 상태일 때 특히 효과적입니다. 그러나 프레임 워프가 포함된 Reflex 2는 CPU와 GPU가 포화 상태인 시나리오에서 상당한 성능을 제공합니다. 예를 들어, 발로란트에서 Nvidia는 새로운 GeForce RTX 5090으로 평균 지연 시간을 3ms, 모두 +800 FPS로 달성할 수 있다고 주장합니다.
프레임 워프 기술은 지연 시간을 더욱 줄이기 위한 두 번째 단계로, 최상의 상황에서 최대 75%까지 단축할 수 있는 반사 저지연 모드입니다.
출시 초기에는 RTX 50 시리즈 GPU, Valorant 및 The Finals만 이 API를 지원하지만, Reflex 저지연과 마찬가지로 향후에는 많은 게임과 이전 시리즈의 Nvidia GPU에서도 이 API를 지원할 예정입니다.