Celem przeciętnego gracza jest maksymalizacja liczby klatek na sekundę i jakości wizualnej gier przy jak najmniejszym nakładzie finansowym. Kiedy więc Nvidia zaczęła mówić o nowej funkcji, która może poprawić jakość obrazu, a nawet tworzyć nowe klatki za pomocą prostego przełącznika oprogramowania, zaczęła przyciągać wiele uwagi. Kilka lat później zaczynamy widzieć, do czego naprawdę jest zdolna, wraz z konkurentami próbującymi zrobić to samo.
DLSS firmy Nvidia i FSR firmy AMD to najbardziej znane implementacje tych nowych technologii ulepszania renderowania gier. Obie mają metody zwiększania rozdzielczości i liczby klatek na sekundę, ale ich niezależny rozwój sprawia, że różnią się nieco pod względem wydajności i kompatybilności. Przyjrzyjmy się bliżej sytuacji, w której się znajdujemy, aby porównać DLSS 3.7 Nvidii i FSR 3.1 AMD.
Deep Learning Super Sampling firmy Nvidia początkowo był w stanie jedynie poprawić rozdzielczość. Główna idea "AI Upscaling" polega na tym, że dajesz komputerowi obraz o niskiej rozdzielczości, każesz mu zgadywać, jak wyglądałby, gdyby miał wyższą rozdzielczość, i porównujesz go z natywnie wyższą rozdzielczością, aby zobaczyć, jak dobrze sobie poradził. Gdy komputer wprowadzi pewne poprawki, powtórzy proces, aby spróbować uzyskać lepszy wynik. W końcu komputer będzie w stanie wykonać całkiem dobrą robotę i będzie mógł wykorzystać wszystko, czego się nauczył, do zastosowania w nowym obrazie.
DLSS idzie o krok dalej, rozmawiając z grą, rozumiejąc środowisko, sposób poruszania się obiektów, a nawet wygląd gry w poprzedniej klatce. Podłączając się do silnika gry, sztuczna inteligencja ma więcej informacji na temat tego, jak powinien wyglądać ostateczny obraz i uzyska lepszy wynik.
Poprzez szkolenie złożonego algorytmu głębokiego uczenia się na temat tego, jak wygląda i porusza się konkretna gra, Nvidia była w stanie stworzyć DLSS. Na koniec mamy GPU uruchamiające grę w niskiej rozdzielczości z wyższą liczbą klatek na sekundę, a następnie wykorzystujące wyspecjalizowany sprzęt do skalowania w górę. Z podobną koncepcją rdzenia, mamy również generowanie klatek, które próbuje tworzyć zupełnie nowe klatki zamiast ulepszać te, które GPU już tworzy, drastycznie podnosząc liczbę klatek na sekundę i grywalność wielu gier.
Przechodząc na stronę AMD, mamy FSR, który jest skrótem od FidelityFX Super Resolution. FSR jest znacznie bliższy tradycyjnemu upscalerowi, pobierając obrazy generowane przez GPU, przepuszczając je przez skomplikowany algorytm i uzyskując na końcu obraz o wyższej rozdzielczości. Chociaż proces ten wydaje się znacznie prostszy w porównaniu z podejściem Nvidii do głębokiego uczenia się, wykazał imponujące wyniki. Bardziej ogólne podejście do skalowania bez głębokiego uczenia oznacza, że wykorzystuje ono znacznie mniej mocy obliczeniowej, nie wymaga specjalnego sprzętu i jest znacznie bardziej kompatybilne.
Z biegiem lat Nvidia i AMD wprowadziły więcej funkcji pod nazwą "DLSS" i "FSR", ale w tym artykule skupimy się tylko na skalowaniu w górę i generowaniu klatek. Nie będziemy również porównywać skalowania obrazu Nvidii ani Radeon Super Resolution AMD, niższej jakości, ale szerzej stosowanych wersji tych technologii.
Ponieważ część tych technologii polega na wczytywaniu się w grę i zrozumieniu, na co ona patrzy, twórcy gier muszą dodać obsługę tych technologii do swojej gry. Oznacza to, że żadna z tych technologii nie jest prostym rozwiązaniem typu plug and play. Nawet wersja, a tym samym jakość skalowania może się różnić w zależności od tego, kiedy gra zostanie zaktualizowana. Zarówno DLSS, jak i FSR podjęły kroki w celu ułatwienia integracji z Unity i Unreal Engine, dwoma najpopularniejszymi silnikami gier, więc w miarę upływu czasu powinniśmy częściej widzieć te funkcje. W tej chwili DLSS można znaleźć w większej liczbie gier dzięki kilkuletniej przewadze, ale FSR ma znacznie więcej gier, do których można go potencjalnie dodać.
Jak wspomniano wcześniej, DLSS firmy Nvidia wymaga specjalistycznego sprzętu. Nic dziwnego, że sprzęt ten jest ograniczony do najnowszych i najlepszych produktów Nvidii. DLSS wymaga co najmniej kart z serii 20, a generowanie klatek wymaga dedykowanego układu, który można znaleźć tylko na kartach graficznych z serii 40.
W przypadku AMD, FSR jest oficjalnie obsługiwany nie tylko na kartach AMD z serii RX 500 i nowszych, ale także na kartach Nvidia GTX 1070 i nowszych. Nawet starsze karty mogą nieoficjalnie korzystać z FSR, ale jakość i wydajność będą oczywiście gorsze. Ostatnią wisienką na torcie jest fakt, że FSR może działać nawet na wybranych procesorach AMD Ryzen ze zintegrowanym układem graficznym Radeon, co oznacza, że można uzyskać imponującą wydajność bez dedykowanego GPU.
Należy zauważyć, że dzięki wieloletniemu rozwojowi istnieje obecnie wiele wersji zarówno DLSS, jak i FSR. Kompatybilność obu została zmniejszona, ponieważ wprowadzono bardziej skomplikowane funkcje, takie jak generowanie ramek. Nowsze wersje są bardziej wydajne i zapewniają lepsze wyniki, ale starsze wersje są bardziej kompatybilne i nadal mogą tchnąć nowe życie w starsze karty.
Zwykle podczas testów porównawczych komputera polegamy na mierzalnych liczbach, takich jak liczba klatek na sekundę, spójność klatek i opóźnienie wejściowe. Wynika to z faktu, że jedyną rzeczą, która była spójna, była jakość wyjścia. Teraz, dzięki nowym technologiom skalowania, ostateczny wynik podlega różnym procesom renderowania, co oznacza różne obrazy. Tak więc, chociaż nadal możemy mówić o liczbie klatek na sekundę, istnieje element wizualny, który jest trudny do oszacowania. Dodajmy do tego dodatkową zmienność wynikającą z różnic w surowej wydajności, preferencji poszczególnych gier dla określonego sprzętu oraz szybkiego rozwoju obu technologii, a zwycięzca może się zmienić w dowolnym momencie.
Najlepszym sposobem na porównanie tych technologii zawsze będą zdjęcia i filmy, a nie tekst. Pamiętaj, aby przeprowadzić badania i przejrzeć szeroką gamę filmów porównawczych stworzonych przez społeczność, aby wyjść poza dane i zbadać jakość i wrażenia z korzystania z tych technologii.
Patrząc na liczbę klatek na sekundę, obie technologie mogą z grubsza zwiększyć liczbę klatek na sekundę w większości gier o 1,5x do 2x, w zależności od ustawienia jakości. W kilku grach Nvidia osiąga niewielką przewagę z 10 lub więcej klatkami więcej. AMD nie jest daleko w tyle, wciąż pchając przyzwoite liczby, ale bliska przegrana w wielu tytułach daje zwycięstwo DLSS.
Patrząc na jakość, FSR ma pewne stałe problemy. Problemy z duszkami wokół poruszających się obiektów, migotanie drobnych szczegółów i nieruchomych obrazów oraz ogólne szczegóły w ruchu to rzeczy, które zostały znacznie poprawione w FSR 3.1, ale nie zostały całkowicie wyeliminowane. Wydaje się, że podejście Nvidii polegające na większej mocy i intensywności obliczeniowej opłaciło się, ponieważ jakość jest ogólnie uważana za lepszą.
Ogólnie rzecz biorąc, DLSS wyprzedza grę zarówno pod względem liczby klatek na sekundę, jak i jakości. Biorąc pod uwagę, że Nvidia wypuściła swoją technologię około 3 lata wcześniej niż AMD, można się tego spodziewać, ale wyścig jest zaskakująco wyrównany. Ważne jest to, że obie technologie pomagają uczynić więcej gier grywalnymi dla większej liczby osób.
Choć żadne z tych rozwiązań nie jest idealne, nowe techniki generowania klatek i skalowania w górę sprawiają, że wiele gier jest grywalnych dla wielu osób, zapewniając jednocześnie płynniejszy obraz w wysokiej rozdzielczości dla innych. Ekscytujące jest obserwowanie, jak te funkcje nadal się rozwijają i pozwalają na granie w więcej gier, nawet gdy sprzęt się starzeje.
Aby w pełni wykorzystać DLSS i FSR, upewnij się, że twój GPU działa optymalnie. Zapoznaj się z blokami GPU dostępnymi w naszym sklepie internetowym, aby przygotować swój system do chłodzenia wodnego w celu uzyskania najlepszej możliwej wydajności.
PRODUCTS IN ARTICLE