In de toetsenbordruimte wordt de laatste tijd veel gesproken over SOCD. Of het nu wel of niet valsspelen is, games die het gebruik ervan verbieden en of het wel nuttig is. Als je je verloren voelt in de saus met alle termen en technologie, vrees dan niet langer. Het is tijd voor een uitsplitsing van wat SOCD is, hoe het je zou kunnen helpen en de basiskennis die je kunt gebruiken om een mening te vormen over de vraag of het iets voor jou is.
Het eerste obstakel dat verwarring schept is dat SOCD geen duidelijk initialisme is. SOCD staat in zijn basisvorm voor "Simultaneous Opposing Cardinal Directions". Helaas gebruiken mensen op het internet de term terloops als steno om te verwijzen naar elk aspect van SOCD, of ze nu SOCD-inputs, SOCD-handling of SOCD-reiniging bedoelen. Dit is niet allemaal hetzelfde en het gebrek aan duidelijkheid maakt het hele onderwerp alleen maar ingewikkelder dan het hoeft te zijn.
Een SOCD-invoer is wanneer je informatie naar het spel stuurt die betrekking heeft op twee tegengestelde kardinale richtingen op hetzelfde moment. Vandaar gelijktijdige tegengestelde kardinale richtingen. Een voorbeeld hiervan is als je de knoppen voor omhoog en omlaag tegelijkertijd ingedrukt houdt, of links en rechts. Dit fenomeen dook voor het eerst op in vechtspellen voor consoles toen er controllers verschenen met meerdere soorten richtingsinvoer. Tot dat moment hoefden ontwikkelaars van consolegames nooit rekening te houden met dit type invoer omdat oudere controllers en joysticks op arcadekasten deze invoer fysiek niet konden hebben. Je zou waarschijnlijk een SNES-controller of een Sega Saturn-controller uit elkaar moeten halen om deze tegelijkertijd omhoog/omlaag of links/rechts te laten sturen, en dus gaven console-ontwikkelaars er waarschijnlijk geen prioriteit aan om hierop te controleren.
SOCD-afhandeling is een ander aspect dat onder de algemene term SOCD valt. Deze term verwijst naar hoe het spel, de controller of het toetsenbord omgaat met situaties waarin SOCD-invoer wordt gedetecteerd. Sommige vechtspellen voor consoles waren niet gecodeerd om met deze invoer om te gaan en dit zou onbedoelde situaties veroorzaken, zoals de speler toestaan om aanvallen uit beide richtingen tegelijk te blokkeren.
Er zijn vier typische manieren waarop hardware en software SOCD-ingangen afhandelen: neutraal, laatste ingang, eerste ingang en absoluut. Neutrale afhandeling lost de SOCD op door beide te annuleren. Omhoog + Omlaag resulteert in niets, net als Links + Rechts. Laatste invoer en eerste invoer houden beide rekening met de volgorde van de SOCD-invoer die wordt verzonden. Het is vrij onwaarschijnlijk dat je precies op hetzelfde moment links/rechts raakt, toch? In de meeste situaties houd je de ene knop ingedrukt en druk je de andere in. Laatste invoer geeft altijd voorrang aan de knop die het laatst is ingedrukt, terwijl eerste invoer voorrang geeft aan de knop die je het eerst hebt ingedrukt. Absolute geeft altijd voorrang aan één richting boven de andere. Sommige controllers zijn bijvoorbeeld zo ingesteld dat omhoog + omlaag altijd als een omhoog-invoer wordt behandeld, terwijl sommige games vooruit + achteruit altijd als een vooruit-invoer behandelen.
Het moet duidelijk zijn dat elk van deze oplossingen soms goed is en soms niet. Het zal situationeel zijn en erg afhankelijk van je persoonlijke speelstijl. Is iets dat zowel nadelig als voordelig is, afhankelijk van de situatie, een cheat? Dit is zeker een genuanceerd onderwerp dat geen duidelijk goed of fout antwoord heeft.
CORSAIR's systeem voor het afhandelen van SOCD-ingangen op ondersteunende K70-toetsenborden heet FlashTap. Standaard is dit van toepassing op de A- en D-toetsen, en het zal ervoor kiezen om deze SOCD-invoer af te handelen door prioriteit te geven aan de laatste invoer. Dus als je peek probeert te bewegen en je hebt D nog niet helemaal losgelaten voordat je op A drukt, zal FlashTap die kleine onoplettendheid voor je oplossen. FlashTap en de CORSAIR K70 PRO TKL kunnen je helpen te bewegen alsof je het meent.
Als je een speler van het hoogste niveau bent die aan een toernooi begint, of als je op het punt staat om in een spel te springen dat SOCD-handling detecteert als een cheat, dan hebben we het supergemakkelijk gemaakt om FlashTap in die situaties uit te schakelen. Ga naar dit artikel als je op zoek bent naar een snelle manier om ervoor te zorgen dat je aan de goede kant van de wet blijft.
Het genre dat hier het langst mee bezig is geweest, is het genre waar de meeste voordelen te zien zijn. Vechtgames vereisen ongelooflijk precieze inputs en timing. In deze situaties kan een SOCD-invoer die niet op de gewenste manier wordt afgehandeld, ertoe leiden dat je een combo laat vallen of een blok een fractie van een seconde loslaat. En soms kan die fractie van een seconde resulteren in een enorme afstraffing.
Als je vertrouwt op het constant hanteren van SOCD-inputs, kan dat tot gevolg hebben dat charge-personages een boost krijgen in de handen van vaardige spelers. Dit kan je de mogelijkheid geven om moves consistenter en sneller uit te voeren.
In first-person shooters zou het instellen van SOCD-ingangen die op een andere manier dan neutraal worden afgehandeld, ervoor zorgen dat je nooit op het verkeerde been wordt gezet terwijl je probeert een kijkje te nemen. Je gaat terug in dekking of in het vuurgevecht, maar je springt nooit halverwege naar buiten en blijft daar, zoals je zou kunnen doen als je SOCD-invoer niet optimaal wordt afgehandeld.
Als je geen pro bent en je je geen zorgen maakt over de mogelijkheid dat je te afhankelijk wordt van een technologie die misschien verboden wordt in toernooien, dan wil je waarschijnlijk overwegen om een toetsenbord met SOCD-handling te proberen.
Als je een consistente methode voor het afhandelen van SOCD vindt die je speelstijl ten goede komt, dan wil je er waarschijnlijk voor zorgen dat je een toetsenbord hebt dat dit voor je afhandelt. Waarom zou je je CPU immers nog iets te doen geven als hij al zoveel mogelijk frames probeert te produceren?
PRODUCTEN IN ARTIKEL