DLSS Multi Frame Generation er "killer-appen" til NVIDIA RTX 50-seriens GPU'er, da den har potentiale til at øge ydeevnen dramatisk i understøttede spil og er eksklusiv for RTX 50-serien. Det er virksomhedens anden generation af rammegenereringsteknologi, som den oprindeligt lancerede med RTX 40-serien i 2022. Den teknologi, som bare kaldes DLSS Frame Generation, er nu blevet forbedret til NVIDIAs nyeste GPU'er, og den nye version hedder DLSS Multi Frame Generation.
Den store forskel mellem de to versioner er, at den oprindelige DLSS Frame Generation var i stand til at generere en frame for hver to rigtige frames, der blev renderet, og den nye version kan generere op til tre frames. Derfor udråbte NVIDIA en stigning på op til 4 gange i billedhastigheden med den første version og hævder nu en forbløffende forbedring på 8 gange i billeder pr. sekund. Som et eksempel på, hvordan dette omsættes til faktisk ydeevne, leverede virksomheden en demo af Dune: Awakening, der viser, at det kører med 75 fps ved 4K uden DLSS, og derefter med omkring 275 fps med DLSS 4.
Den oprindelige version af denne teknologi brugte et convolutional neural network (CNN) og en hardwarebaseret "flow-accelerator" til at analysere to renderede frames og smide en AI-genereret frame ind mellem dem. Den nye version fungerer nogenlunde på samme måde, men bruger en ny transformermodel og dropper flowacceleratoren og læner sig kraftigt op ad 50-seriens Tensor-kerner, og i stedet for at lægge en frame ind mellem de to "rigtige" frames kan den nu lægge flere frames ind. Kritikerne kalder det "falske billeder", fordi de er AI-genererede, men det, der virkelig betyder noget, er, hvordan det føles at spille et spil med det. Så hvis NVIDIA kan generere så mange frames uden en mærkbar forringelse af billedkvaliteten og ventetiden, vil de fleste sandsynligvis ikke have noget imod det.
NVIDIA hævder, at DLSS 4 Multi Frame Generation kan øge frameraten med over 100 % i nogle spil.
Det, folk har noget imod, når det kommer til denne teknologi, er den ventetid, den introducerer i renderingsprocessen. Systemet skal vente på, at GPU'en analyserer og gengiver de genererede billeder, og det betyder ventetid for brugeren. NVIDIA har dog også introduceret en teknologi kaldet Reflex for at hjælpe med at bekæmpe denne effekt, som synkroniserer CPU- og GPU-pipelines for at minimere den. Til RTX 50-serien og Multi Frame Generation har NVIDIA også annonceret den anden version af denne teknologi, kaldet Reflex 2.
Det er en smagssag, om ventetiden stadig er mærkbar eller dårlig nok til, at det ikke kan betale sig at bruge framegenerering. Et tidligt kig på DLSS 4 Multi Frame Generation med Reflex 2 aktiveret viser en latenstid på omkring 60 ms, hvilket er nogenlunde det samme som med den oprindelige framegenereringsteknologi, så selv om ydelsen er forbedret, er latenstiden nogenlunde den samme, og det ser ud til at være til at håndtere. Digital Foundry har dykket dybt ned i dette emne, hvis du har 15 minutter til overs.
Generelt vil der altid være en latenstid i forbindelse med billedgenerering, men NVIDIA forsøger at mindske den, og det ser ud til at være ret effektivt, selvom det ikke vil forhindre folk i at klage over "falske billeder". Men hvis din opfattelse af frameraten er "ægte", burde det være fint til spil. NVIDIA har også udtalt, at de har planer om at øge antallet af frames yderligere i fremtidige spil og siger, at 1.000HZ-gaming vil være muligt, men kun med endnu mere frame-generering. NVIDIA har også officielt sagt, at de i fremtiden måske vil være i stand til at generere op til 16 billeder ad gangen, men at de kun vil gøre det, hvis det "gavner spiloplevelsen", ifølgeWccftech.
Afslutningsvis har NVIDIAs DLSS Multi Frame Generation potentiale til at mere end fordoble ydeevnen i nogle spil, hvilket er den største hage ved teknologien; frame generation skal kodes ind i spillet. NVIDIA siger, at der vil være 75 spil, der understøtter det, når kortene i 50-serien lanceres, og at der vil komme flere i løbet af året.