OPDATERING: RTX 50-serien er debuteret med en ny version af DLSS. Vi skriver snart om det, men indtil videre kan du tjekke vores oversigtsside over 50-serien.
Målet for den gennemsnitlige gamer er at maksimere billederne og den visuelle kvalitet i spil med så få penge som muligt. Så da Nvidia begyndte at tale om en ny funktion, der kunne forbedre billedkvaliteten og endda skabe nye frames med et simpelt softwareskift, fik det stor opmærksomhed. Et par år senere begynder vi at se, hvad den virkelig er i stand til, sammen med konkurrenter, der forsøger at gøre det samme.
Nvidias DLSS og AMD's FSR er de mest fremtrædende implementeringer af disse nye teknologier til forbedring af spilgengivelse. De har begge metoder til at øge opløsningen og billedhastigheden, men deres uafhængige udvikling gør dem lidt forskellige, hvad angår ydeevne og kompatibilitet. Lad os se nærmere på, hvor vi står for at sammenligne Nvidias DLSS 3.7 og AMD's FSR 3.1.
Nvidias Deep Learning Super Sampling startede med kun at kunne forbedre opløsningen. Kerneidéen bag "AI Upscaling" er, at man giver en computer et billede i lav opløsning, beder den gætte, hvordan det ville se ud, hvis det havde en højere opløsning, og sammenligner det med en naturlig højere opløsning for at se, hvor godt den klarede det. Når computeren har foretaget nogle justeringer af sig selv, gentager den processen for at forsøge at få et bedre resultat. Til sidst vil computeren være i stand til at gøre et ret godt stykke arbejde og kan tage alt, hvad den har lært, og anvende det på et nyt billede.
DLSS tager det et skridt videre ved at tale med spillet, forstå miljøet, hvordan objekter bevæger sig, og endda hvordan spillet så ud i den forrige frame. Ved at udnytte spilmotoren har AI'en flere oplysninger om, hvordan det endelige billede skal se ud, og vil producere et bedre resultat.
Ved at træne en kompleks deep learning-algoritme i, hvordan et bestemt spil ser ud og bevæger sig, var Nvidia i stand til at skabe DLSS. I sidste ende har vi en GPU, der kører spillet i en lav opløsning med højere billedhastigheder og derefter bruger specialiseret hardware til opskalering. Med et lignende kernekoncept har vi også fået billedgenerering, som forsøger at lave helt nye billeder i stedet for at forbedre dem, som GPU'en allerede laver, hvilket drastisk øger billedhastigheden og spilbarheden i mange spil.
På AMD-siden har vi FSR, som er en forkortelse for FidelityFX Super Resolution. FSR er meget tættere på en traditionel opskaler, idet den tager de billeder, der produceres af din GPU, kører dem gennem en kompliceret algoritme og får et billede med højere opløsning i sidste ende. Selvom processen virker meget mere ligetil sammenlignet med Nvidias deep learning-tilgang, har den vist imponerende resultater. Den mere generelle tilgang til opskalering uden deep learning betyder, at den bruger meget mindre regnekraft, ikke kræver særlig hardware og er meget mere bredt kompatibel.
I årenes løb har Nvidia og AMD introduceret flere funktioner under navnene "DLSS" og "FSR", men vi vil kun fokusere på opskalering og billedgenerering i denne artikel. Vi vil heller ikke sammenligne Nvidias Image Scaling eller AMD's Radeon Super Resolution, som er versioner af disse teknologier af lavere kvalitet, men som er mere bredt anvendelige.
Da en del af disse teknologier er afhængige af at kunne læse ind i spillet og forstå, hvad det ser på, er spiludviklere nødt til at tilføje understøttelse af disse teknologier i deres spil. Det betyder, at ingen af disse teknologier er en simpel plug and play-løsning. Selv versionen og dermed kvaliteten af opskaleringen kan variere afhængigt af, hvornår spillet opdateres. Både DLSS og FSR har taget skridt til at lette integrationen i Unity og Unreal Engine, to af de mest populære spilmotorer, så efterhånden som tiden går, bør vi se disse funktioner mere almindeligt. I øjeblikket kan DLSS findes i flere spil takket være et forspring på flere år, men FSR har betydeligt flere spil, som det potentielt kan tilføjes til.
Som tidligere nævnt kræver Nvidias DLSS specialiseret hardware. Det er ikke overraskende, at denne hardware er begrænset til Nvidias nyeste og bedste produkter. DLSS kræver mindst et kort i 20-serien, og frame-generering kræver en dedikeret chip, som kun findes på grafikkort i 40-serien.
For AMD's vedkommende understøttes FSR officielt ikke kun på AMD's RX 500-serie og nyere, men også på Nvidias GTX 1070 og nyere. Selv ældre kort kan uofficielt bruge FSR, men det går naturligvis ud over kvaliteten og ydeevnen. Som prikken over i'et kan FSR endda køre på nogle udvalgte AMD Ryzen-processorer med integreret Radeon-grafik, hvilket betyder, at du kan få en imponerende ydeevne helt uden en dedikeret GPU.
Det er vigtigt at bemærke, at med mange års ekstra udvikling er der nu flere versioner af både DLSS og FSR. Kompatibiliteten for begge er blevet reduceret i takt med, at de har indført mere komplicerede funktioner som f.eks. rammegenerering. Nyere versioner er mere kraftfulde og giver bedre resultater, men ældre versioner er mere kompatible og kan stadig puste nyt liv i ældre kort.
Når vi benchmarker en pc, er vi normalt afhængige af målbare tal som FPS, billedkonsistens og inputlag. Det skyldes, at den eneste ting, der var konsistent, var kvaliteten af outputtet. Med disse nye opskaleringsteknologier er det endelige resultat underlagt forskellige gengivelsesprocesser, hvilket betyder forskellige billeder. Så selv om vi stadig kan tale om billedhastigheder, er der en visuel komponent, som er svær at kvantificere. Tilføj lidt ekstra variabilitet fra forskellene i rå ydeevne, det enkelte spils præference for bestemt hardware og den hurtige udvikling af begge teknologier, og vinderen kan ændre sig når som helst.
Den bedste måde at sammenligne disse teknologier på vil altid være med fotos og videoer, ikke gennem tekst. Sørg for at lave din research og gennemse de mange forskellige sammenligningsvideoer, der er lavet i fællesskab, for at gå ud over dataene og undersøge kvaliteten og oplevelsen af disse teknologier.
Når man ser på billedhastighederne, kan begge teknologier groft sagt øge billedhastigheden i de fleste spil med 1,5 til 2 gange afhængigt af kvalitetsindstillingen. I flere spil har Nvidia en lille fordel med omkring 10 frames ekstra. AMD er ikke langt bagefter og leverer stadig respektable tal, men det tætte tab i flere titler giver DLSS sejren.
Når man ser på kvaliteten, har FSR nogle gennemgående problemer. Problemer med ghosting omkring objekter i bevægelse, flimren i små detaljer og stillbilleder og generelle detaljer i bevægelse er ting, der er blevet væsentligt forbedret med FSR 3.1, men ikke helt elimineret. Nvidias mere kraftfulde og beregningsintensive tilgang ser ud til at have givet pote, da kvaliteten generelt anses for at være bedre.
Generelt er DLSS foran med hensyn til både billedhastigheder og kvalitet. Da Nvidia udgav deres teknologi ca. 3 år tidligere end AMD, er det forventeligt, men løbet er overraskende tæt. Det vigtigste er, at begge teknologier hjælper med at gøre flere spil spilbare for flere mennesker.
Ingen af løsningerne er perfekte, men de nye teknikker til billedgenerering og opskalering gør mange spil spilbare for mange mennesker, samtidig med at de giver et mere jævnt billede i høj opløsning for andre. Det er spændende at se, hvordan disse funktioner fortsætter med at udvikle sig og gør det muligt at spille flere spil, selv når hardwaren bliver ældre.
For at få mest muligt ud af DLSS og FSR skal du sørge for, at din GPU kører optimalt. Se de GPU-blokke, der er tilgængelige i vores webbutik, for at gøre dit system klar til vandkøling og få den bedst mulige ydelse.
PRODUKT REGISTRERING