Microsoft DirectStorageの約束は魅力的だ。最新のNVMe SSDの基本的なパワーを解き放てば、長いレベルのローディング時間とはおさらばできる。世界全体がオン・ザ・フライでストリーミングされ、アセットがシームレスに引き出されるため、没入感が損なわれることはありません。これは単に現在のゲームに必要な技術というわけではなく、モデルやテクスチャの詳細化が進めば進むほど、ゲームはロード画面をポップアップさせることなく、それらをゲーム環境に取り込む必要が出てくる。ゲーマーは、高ポリゴン数のモデルや超高解像度のテクスチャを使ったリッチな世界を求めているのだ。しかも、ローディング時間の長さによる怒りを買うことなく。
これこそが、未来のゲーム開発を支えるMicrosoft DirectStorageの夢なのだ。
DirectStorageが何を実現できるかを理解するために、ゲームが現在どのように動作しているかを説明する価値があります(ここでは最も単純な意味で話していますのでご安心ください)。現在、ゲームのアセットはCPUによってストレージから取り出され、そこでメモリに解凍されてからグラフィックカードに渡されます。基本的に、DirectStorageはこのアセットローディングパスからCPUを取り除き、モデルとテクスチャデータをNVMe SSDからグラフィックスカードに直接プルします。DirectStorage 1.2では、GPUはアセットをローカルで解凍でき、よりスムーズで効率的なパスを実現します。いずれにせよ、これが夢のシナリオです。
しかし、現実はその理想通りにはなっていない。
DirectStorageが発表されてから3年経ったこの原稿を書いている時点で、DirectStorageをサポートして出荷されたゲームは2つしかない:Forspokenと Ratchet and Clankだ:Rift Apart」である。多くの人が期待していたような、ゲームを変えるような波とは言い難い。さらに多くのゲームが発売される予定であり(Forza Motorsportなど)、いくつかの既存タイトルは発売後にサポートを追加するパッチ(Diablo IV)を約束している。
Forspokenのメタスコアは63%と振るわなかったが、ロード時間に関しては印象的で、多くのレベルで1~2秒しかかからない。
残念ながら、広範なテストにより、このようなローディング時間はあらゆる世代のSSDで達成可能であり、基本的なスループットはローディング時間にほとんど影響しないことが明らかになりました。CORSAIR MP700のような最速のPCIe Gen5 SSDは、比較的低速なSATA SSDと比較してもほとんど差がありません。
Forspokenの環境は、探索する世界を犠牲にしてローディング時間を短縮したかのように、非常に空虚に感じることがある。別の言い方をすれば、ForspokenはDirectStorageをサポートしているかもしれないが、基盤となるハードウェアを少しもプッシュしていない。
最近発売された『ラチェット&クランク』:Rift Apart』はビジュアル的にはるかに魅力的で、メタスコアも85%とはるかに健全だが、問題がないわけではない。実際、発売当初、ゲームのフォルダからローカルのDirectStorageファイルを削除すると、ゲームのパフォーマンスが向上し、ロードが速くなることが判明した。
デベロッパーからの複数のパッチとNvidiaからのホットフィックスがこの問題を解決してくれたが、基礎となる技術に必要だった素晴らしい例とはまだ言えない。GPUがレイトレーシング、DLSS、その他あらゆる視覚的に集約的なタスクで負担を強いられている場合、GPUを使用してアセットのロードとデコードを処理することはうまくいくのだろうか?
もちろん、DirectStorageのサポートは小さな仕事ではない。ゲームの開発方法、アセットの扱い方、そして潜在的なゲームの遊び方の根本的な転換を意味する。大規模なゲームの開発期間は、最初の設計から数十年とは言わないまでも、数年に及ぶことも考慮すると、長期戦になる可能性があります。それでも、マイクロソフトやソニーの最新ゲーム機が同様の技術をサポートしている以上、ゲーム業界全体がこのようなアセット処理方法を受け入れるはずだ。
DirectStorageの可能性はまだ信じがたく、興奮する価値がある。DirectStorageは、ゲーマーが求めるリッチなモデルやテクスチャを明日のゲームで扱うことができる唯一の方法かもしれません。また、最速のNVMe SSDドライブの可能性を本当に解き放つ重要なコンセプトでもある。DirectStorageのキラーアプリが登場するまで、もう少し待たなければならないようだ。
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