일반 게이머의 목표는 가능한 한 적은 비용으로 게임의 프레임과 시각적 품질을 극대화하는 것입니다. 그래서 엔비디아가 간단한 소프트웨어 전환으로 이미지 품질을 개선하고 새로운 프레임을 만들 수 있는 새로운 기능에 대해 이야기하기 시작했을 때 많은 관심을 받기 시작했습니다. 몇 년이 지난 지금, 경쟁사들도 같은 시도를 하면서 이 기능이 실제로 어떤 성능을 발휘하는지 확인하기 시작했습니다.
이러한 새로운 게임 렌더링 향상 기술의 가장 두드러진 구현은 Nvidia의 DLSS와 AMD의 FSR입니다. 두 기술 모두 해상도와 프레임 속도를 높이는 방법을 가지고 있지만 독립적으로 개발되어 성능과 호환성에서 약간의 차이가 있습니다. Nvidia의 DLSS 3.7과 AMD의 FSR 3.1을 비교하기 위해 현재 상황을 자세히 살펴보겠습니다.
엔비디아의 딥 러닝 슈퍼 샘플링은 처음에는 해상도만 개선할 수 있었습니다. "AI 업스케일링"의 핵심 아이디어는 컴퓨터에게 저해상도 이미지를 주고 더 높은 해상도일 경우 어떻게 보일지 추측하도록 지시한 다음, 원래의 더 높은 해상도와 비교하여 얼마나 잘했는지 확인하는 것입니다. 컴퓨터는 스스로 약간의 조정을 거친 후 더 나은 결과를 얻기 위해 이 과정을 반복합니다. 결국 컴퓨터는 꽤 잘 처리할 수 있게 되고 학습한 모든 것을 새로운 이미지에 적용할 수 있게 됩니다.
DLSS는 여기서 한 걸음 더 나아가 게임과 대화하고 환경, 물체의 움직임, 이전 프레임에서 게임이 어떻게 보였는지까지 이해합니다. 게임 엔진을 활용하면 AI는 최종 이미지의 모양에 대한 더 많은 정보를 확보하고 더 나은 결과를 만들어낼 수 있습니다.
특정 게임의 모양과 움직임에 대한 복잡한 딥 러닝 알고리즘을 훈련함으로써 Nvidia는 DLSS를 만들 수 있었습니다. 결국 GPU가 낮은 해상도에서 더 높은 프레임 속도로 게임을 실행한 다음 업스케일링을 위해 특수 하드웨어를 사용하는 것입니다. 비슷한 핵심 개념으로, GPU가 이미 생성한 프레임을 개선하는 대신 완전히 새로운 프레임을 생성하여 많은 게임의 프레임 속도와 플레이 가능성을 획기적으로 향상시키는 프레임 생성도 개발했습니다.
AMD 측면으로 넘어가면 FidelityFX Super Resolution의 줄임말인 FSR이 있습니다. FSR은 GPU에서 생성된 이미지를 가져와 복잡한 알고리즘을 통해 실행한 다음 최종적으로 더 높은 해상도의 이미지를 얻는 기존의 업스케일러에 훨씬 더 가깝습니다. 이 과정은 엔비디아의 딥러닝 접근 방식에 비해 훨씬 더 간단해 보이지만 인상적인 결과를 보여주었습니다. 딥 러닝 없이 업스케일링하는 보다 일반적인 접근 방식은 컴퓨팅 성능을 훨씬 적게 사용하고 특별한 하드웨어가 필요하지 않으며 훨씬 더 광범위하게 호환됩니다.
수년에 걸쳐 Nvidia와 AMD는 "DLSS" 및 "FSR"이라는 이름으로 더 많은 기능을 도입했지만 이 글에서는 업스케일링과 프레임 생성에만 초점을 맞출 것입니다. 또한 이러한 기술의 품질은 낮지만 더 광범위하게 적용 가능한 버전인 Nvidia의 이미지 스케일링이나 AMD의 Radeon 슈퍼 해상도에 대해서는 비교하지 않을 것입니다.
이러한 기술 중 일부는 게임의 내용을 읽고 이해하는 데 의존하기 때문에 게임 개발자는 게임에 이러한 기술에 대한 지원을 추가해야 합니다. 즉, 이 두 기술 모두 간단한 플러그 앤 플레이 솔루션이 아닙니다. 심지어 게임 업데이트 시점에 따라 업스케일링의 버전과 품질도 달라질 수 있습니다. DLSS와 FSR 모두 가장 인기 있는 게임 엔진인 Unity와 Unreal Engine에 쉽게 통합할 수 있도록 조치를 취했기 때문에 시간이 지날수록 이러한 기능을 더 많이 볼 수 있을 것입니다. 현재로서는 DLSS가 몇 년 앞선 덕분에 더 많은 게임에서 찾아볼 수 있지만, FSR이 추가될 가능성이 있는 게임은 훨씬 더 많습니다.
앞서 언급했듯이 Nvidia의 DLSS에는 특수 하드웨어가 필요합니다. 당연히 이 하드웨어는 엔비디아의 최신 및 최고급 제품으로 제한됩니다. DLSS에는 최소 20 시리즈 카드가 필요하며 프레임 생성을 위해서는 40 시리즈 그래픽 카드에만 있는 전용 칩이 필요합니다.
AMD의 경우, FSR은 AMD의 RX 500 시리즈 이상뿐만 아니라 Nvidia의 GTX 1070 이상에서도 공식적으로 지원됩니다. 구형 카드에서도 비공식적으로 FSR을 사용할 수 있지만 화질과 성능은 분명히 타격을 받을 것입니다. 마지막으로, FSR은 Radeon 그래픽이 통합된 일부 AMD Ryzen 프로세서에서도 실행할 수 있으므로 전용 GPU 없이도 인상적인 성능을 얻을 수 있습니다.
수년간의 추가 개발로 이제 DLSS와 FSR의 여러 버전이 있다는 점에 유의해야 합니다. 프레임 생성과 같은 더 복잡한 기능이 도입되면서 두 기능의 호환성이 떨어졌습니다. 최신 버전은 더 강력하고 더 나은 결과를 제공하지만, 이전 버전은 더 광범위하게 호환되며 구형 카드에 새로운 생명을 불어넣을 수 있습니다.
일반적으로 PC를 벤치마킹할 때는 FPS, 프레임 일관성, 입력 지연과 같은 측정 가능한 수치에 의존합니다. 한 가지 일관된 것은 출력 품질이었기 때문입니다. 이제 이러한 새로운 업스케일링 기술을 사용하면 렌더링 프로세스에 따라 최종 결과물이 달라지므로 이미지가 달라질 수 있습니다. 따라서 여전히 프레임 속도에 대해 이야기할 수는 있지만, 정량화하기 어려운 시각적 요소가 있습니다. 여기에 원시 성능의 차이, 특정 하드웨어에 대한 개별 게임의 선호도, 두 기술의 급속한 발전으로 인한 추가적인 가변성을 더하면 승자는 언제든지 바뀔 수 있습니다.
이러한 기술을 비교하는 가장 좋은 방법은 항상 텍스트가 아닌 사진과 동영상을 이용하는 것입니다. 데이터를 넘어 이러한 기술의 품질과 경험을 살펴보기 위해 커뮤니티에서 만든 다양한 비교 동영상을 찾아보고 조사해 보세요.
프레임 속도를 살펴보면 두 기술 모두 품질 설정에 따라 대부분의 게임에서 대략 1.5배에서 2배까지 프레임 속도를 높일 수 있습니다. 여러 게임에서 엔비디아가 10프레임 정도의 추가 프레임으로 약간의 우위를 점하고 있습니다. AMD도 그다지 뒤지지 않고 여전히 상당한 수치를 기록했지만 여러 타이틀에서 근소한 차이로 DLSS가 승리했습니다.
화질 측면에서 보면 FSR에는 몇 가지 일관된 문제가 있습니다. 움직이는 물체 주변의 고스트 현상, 작은 디테일과 정지 이미지의 반짝임, 움직임의 일반적인 디테일 문제는 FSR 3.1에서 크게 개선되었지만 완전히 제거되지는 않았습니다. 일반적으로 품질이 더 좋아졌다고 평가되는 만큼 더 높은 전력과 더 많은 계산 집약적인 접근 방식이 성과를 거둔 것으로 보입니다.
일반적으로 DLSS는 프레임 속도와 화질 면에서 앞서 있습니다. 엔비디아가 AMD보다 약 3년 먼저 기술을 출시했기 때문에 이는 예상된 결과이지만, 경쟁은 놀라울 정도로 박빙입니다. 중요한 것은 두 기술 모두 더 많은 사람이 더 많은 게임을 플레이할 수 있도록 돕는다는 점입니다.
어느 솔루션도 완벽하지는 않지만, 이러한 새로운 프레임 생성 및 업스케일링 기술을 통해 많은 사람들이 더 많은 게임을 플레이할 수 있고 다른 사람들에게는 더 부드러운 고해상도 이미지를 제공할 수 있습니다. 하드웨어가 노후화되어도 이러한 기능이 계속 발전하여 더 많은 게임을 플레이할 수 있게 되는 과정을 지켜보는 것은 흥미진진한 일입니다.
DLSS와 FSR을 최대한 활용하려면 GPU가 최적으로 실행되고 있는지 확인하세요. 유니티 웹스토어에서 제공되는 GPU 블록을 확인하여 최상의 성능을 위해 수냉식 시스템을 준비하세요.
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