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Qu'est-ce que NVIDIA DLSS ?

  Cette page a été traduite automatiquement par DeepL. Switch to English

Nvidia a lancé en 2019 sa propre technologie d'amélioration et de mise à l'échelle des images, baptisée DLLS (Deep Learning Super Sampling). Elle est exclusive aux cartes graphiques Nvidia RTX, en raison de l'utilisation du réseau neuronal Nvidia. Plus de 300 jeux prennent en charge DLSS et ce nombre augmente chaque mois. Ajoutez des informations sur les GPU compatibles et sur l'utilisation des derniers pilotes disponibles.

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En activant le DLSS, vous pouvez vous attendre à une meilleure qualité d'image et à des FPS plus élevés. Le saut dépendra du GPU NVIDIA RTX que vous possédez, car la disponibilité de certaines fonctions dépend de la génération RTX.

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QU'EST-CE QUE LE DLSS EN GÉNÉRAL ?

Le DLSS est une exécution du TAAU (temporal anti-aliasing up-sampling), qui utilise les données des images précédentes par le biais d'une variation sous-pixel pour créer des détails fins et réduire l'aliasing.

DLSS 2.0

Depuis le lancement, Nvidia ne cesse de mettre à jour la logique sous-jacente. Les données prises en compte pour DLSS 2.0 comprennent : l'entrée brute basse résolution, les vecteurs de mouvement et les informations relatives à l'exposition et à la luminosité.

méthode heuristique programmée. En conséquence, DLSS peut généralement résoudre les détails mieux que les autres implémentations TAA et TAAU, tout en supprimant la plupart des artefacts temporels. C'est pourquoi il peut parfois produire une image plus nette qu'un rendu à des résolutions plus élevées, ou même natives, en utilisant le TAA traditionnel. Cependant, aucune solution temporelle n'est parfaite, et des artefacts (fantômes en particulier) sont encore visibles dans certains scénarios lors de l'utilisation de DLSS.

Étant donné que les artefacts temporels se produisent de la même manière dans la plupart des styles artistiques et des environnements, le réseau neuronal qui alimente DLSS n'aurait pas besoin d'être réentraîné pour les nouveaux jeux. Malgré cela, Nvidia livre fréquemment de nouvelles révisions mineures de DLSS. son DLSS pour les nouveaux titres par le biais de la mise à jour des pilotes, ce qui suggère que des optimisations mineures de l'entraînement sont effectuées au fur et à mesure de la sortie des jeux.

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DLSS 3.0/3.5

La version 3.0 de DLSS introduit l'interpolation de mouvement, qui permet à l'algorithme de génération d'images d'utiliser deux images successives pour en créer une troisième entre les deux afin d'atténuer les mouvements. Cela signifie également que pour chaque nouvelle image rendue, une nouvelle image est générée.

Pour l'instant, cependant, il reste exclusif aux cartes graphiques de la série RTX 4000, en raison de l'inclusion d'un accélérateur de flux optique de nouvelle génération.

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DLSS 3 intègre également NVIDIA Reflex, qui synchronise le GPU et le CPU, garantissant une réactivité optimale et une faible latence du système. Une latence système plus faible rend les commandes de jeu plus réactives. Par rapport à la version native, DLSS 3 peut réduire la latence jusqu'à 2 fois. (La sous-fonction NVIDIA Relfex fonctionne avec la série GTX 900 ou une version plus récente.)

Nvidia Reflex Latency

DLSS 3.5

L'ajout de la reconstruction des rayons arrive avec la version 3.5 de DLSS, remplaçant plusieurs algorithmes de débruitage par un seul modèle d'IA.

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HISTORIQUE DES VERSIONS DE DLSS :

Version 1.0 : Caractéristique de la série RTX 20 avec seulement deux jeux pris en charge, la première itération de DLLS nécessite un entraînement spécifique de l'IA pour chaque jeu indépendamment.

Version : 1.9 ou 1.bis : cette mise à jour majeure remplace l'affectation DLSS au Tensor Core par une affectation au CUDA Cores Shader.

Version 2.0 : Une version de TAAU accélérée par l'IA, utilisant les Tensor Cores, et entraînée de manière générique pour tous les jeux.

Version 3.0 : Ajout à la version précédente d'un algorithme de génération d'image de flux optique pour doubler le taux de rafraîchissement (disponible uniquement sur la série RTX 40).

Version 3.5 : ajout de la reconstruction des rayons en remplaçant les différents algorithmes par un modèle IA unique entraîné sur un ensemble de données cinq fois plus important que la version 3.0.

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