O objetivo do jogador médio é maximizar os fotogramas e a qualidade visual dos jogos com o mínimo de dinheiro possível. Por isso, quando a Nvidia começou a falar de uma nova funcionalidade que podia melhorar a qualidade da imagem e até criar novos fotogramas com um simples interrutor de software, começou a receber muita atenção. Alguns anos mais tarde, estamos a começar a ver do que é realmente capaz, juntamente com os concorrentes que tentam fazer o mesmo.
O DLSS da Nvidia e o FSR da AMD são as implementações mais proeminentes destas novas tecnologias de melhoramento de renderização de jogos. Ambas têm métodos para aumentar a resolução e as taxas de fotogramas, mas o seu desenvolvimento independente torna-as ligeiramente diferentes em termos de desempenho e compatibilidade. Vamos ver em que ponto nos encontramos para comparar o DLSS 3.7 da Nvidia e o FSR 3.1 da AMD.
A Superamostragem de Aprendizagem Profunda da Nvidia começou por ser apenas capaz de melhorar a resolução. A ideia central por detrás do "AI Upscaling" é dar ao computador uma imagem de baixa resolução, dizer-lhe para adivinhar como seria se tivesse uma resolução mais alta e compará-la com uma resolução nativamente mais alta para ver como se saiu. Depois de o computador fazer alguns ajustes a si próprio, repete o processo para tentar obter um resultado melhor. Eventualmente, o computador conseguirá fazer um trabalho bastante bom e poderá aplicar tudo o que aprendeu a uma nova imagem.
O DLSS vai mais longe, falando com o jogo, compreendendo o ambiente, a forma como os objectos se movem e até o aspeto do jogo na imagem anterior. Ao entrar em contacto com o motor do jogo, a IA tem mais informações sobre o aspeto da imagem final e produzirá um melhor resultado.
Ao treinar um algoritmo complexo de aprendizagem profunda sobre o aspeto e os movimentos de um jogo específico, a Nvidia conseguiu criar o DLSS. No final, temos uma GPU a executar o jogo numa resolução baixa com taxas de fotogramas mais elevadas e a utilizar hardware especializado para aumentar a resolução. Com um conceito central semelhante, também temos a geração de fotogramas, que tenta criar fotogramas totalmente novos em vez de melhorar os que a GPU já cria, aumentando drasticamente as velocidades de fotogramas e a jogabilidade de muitos jogos.
Passando para o lado da AMD, temos o FSR, que é a abreviatura de FidelityFX Super Resolution. O FSR está muito mais próximo de um upscaler tradicional, pegando nas imagens produzidas pela GPU, executando-as através de um algoritmo complicado e obtendo uma imagem de maior resolução no final. Embora o processo pareça muito mais simples em comparação com a abordagem de aprendizagem profunda da Nvidia, tem apresentado resultados impressionantes. A abordagem mais geral ao upscaling sem aprendizagem profunda significa que utiliza muito menos potência de computação, não requer hardware especial e é muito mais amplamente compatível.
Ao longo dos anos, a Nvidia e a AMD introduziram mais funcionalidades com os nomes "DLSS" e "FSR", mas neste artigo vamos concentrar-nos apenas no upscaling e na geração de fotogramas. Também não vamos comparar o Image Scaling da Nvidia ou a Radeon Super Resolution da AMD, as versões de menor qualidade mas mais amplamente aplicáveis destas tecnologias.
Uma vez que parte destas tecnologias depende da leitura do jogo e da compreensão do que está a ser visto, os criadores de jogos têm de adicionar suporte para estas tecnologias no seu jogo. Isto significa que nenhuma destas tecnologias é uma simples solução "plug and play". Mesmo a versão e, por conseguinte, a qualidade do upscaling podem variar consoante a atualização do jogo. Tanto o DLSS como o FSR tomaram medidas para facilitar a integração no Unity e no Unreal Engine, dois dos motores de jogo mais populares, pelo que, com o passar do tempo, estas funcionalidades deverão ser mais comuns. Atualmente, o DLSS pode ser encontrado em mais jogos graças a um avanço de vários anos, mas o FSR tem um número significativamente maior de jogos aos quais pode ser adicionado.
Como mencionado anteriormente, o DLSS da Nvidia requer hardware especializado. Não é de surpreender que este hardware esteja limitado aos melhores e mais recentes produtos da Nvidia. O DLSS requer pelo menos placas da série 20 e a geração de fotogramas requer um chip dedicado que só se encontra nas placas gráficas da série 40.
Para a AMD, o FSR é oficialmente suportado não só na série RX 500 da AMD e mais recente, mas também na GTX 1070 da Nvidia e mais recente. Mesmo as placas mais antigas podem utilizar o FSR de forma não oficial, mas a qualidade e o desempenho serão obviamente afectados. Como cereja no topo do bolo, o FSR pode mesmo ser executado em alguns processadores AMD Ryzen selecionados com gráficos Radeon integrados, o que significa que pode obter um desempenho impressionante sem uma GPU dedicada.
É importante notar que, com anos de desenvolvimento adicional, existem atualmente várias versões do DLSS e do FSR. A compatibilidade de ambos foi reduzida à medida que foram introduzindo funcionalidades mais complicadas, como a geração de fotogramas. As versões mais recentes são mais poderosas e produzem melhores resultados, mas as versões mais antigas são mais amplamente compatíveis e ainda podem dar nova vida a placas mais antigas.
Normalmente, quando avaliamos um PC, baseamo-nos em números mensuráveis como FPS, consistência de fotogramas e atraso de entrada. Isto porque a única coisa que era consistente era a qualidade do resultado. Agora, com estas novas tecnologias de upscaling, o resultado final está sujeito a diferentes processos de renderização, o que significa imagens diferentes. Assim, embora ainda possamos falar de taxas de fotogramas, há uma componente visual que é difícil de quantificar. Se acrescentarmos alguma variabilidade adicional resultante das diferenças de desempenho bruto, da preferência de cada jogo por determinado hardware e do rápido desenvolvimento de ambas as tecnologias, o vencedor pode mudar a qualquer momento.
A melhor forma de comparar estas tecnologias será sempre através de fotografias e vídeos, e não através de texto. Certifique-se de que faz a sua pesquisa e navega na grande variedade de vídeos de comparação feitos pela comunidade para ir além dos dados e examinar a qualidade e a experiência destas tecnologias.
No que respeita às velocidades de fotogramas, ambas as tecnologias podem aumentar a velocidade de fotogramas da maioria dos jogos entre 1,5x e 2x, dependendo da definição de qualidade. Em vários jogos, a Nvidia obtém uma ligeira vantagem com 10 ou mais fotogramas extra. A AMD não fica muito atrás, continuando a apresentar números respeitáveis, mas a perda por pouco em vários títulos dá a vitória ao DLSS.
Relativamente à qualidade, o FSR tem alguns problemas consistentes. Problemas com fantasmas em torno de objectos em movimento, cintilação em pequenos detalhes e imagens fixas, e detalhes gerais em movimento são coisas que foram muito melhoradas com o FSR 3.1, mas não completamente eliminadas. A abordagem de maior potência e computacionalmente mais intensiva da Nvidia parece ter compensado, uma vez que a qualidade é geralmente considerada melhor.
Em geral, a DLSS está à frente do jogo em termos de taxas de fotogramas e qualidade. Com a Nvidia a lançar a sua tecnologia cerca de 3 anos antes da AMD, isto era de esperar, mas a corrida está surpreendentemente renhida. O importante é que ambas as tecnologias ajudam a tornar mais jogos jogáveis para mais pessoas.
Embora nenhuma das soluções seja perfeita, estas novas técnicas de geração de fotogramas e de upscaling permitem que muitos jogos possam ser jogados por muitas pessoas, ao mesmo tempo que permitem uma imagem mais suave e de alta resolução para outras. É emocionante ver como estas funcionalidades continuam a desenvolver-se e permitem jogar mais jogos, mesmo quando o hardware envelhece.
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