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Explicación rápida de AMD FidelityFX Super Resolution

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Con FidelityFX Super Resolution (FSR), AMD ha introducido una solución de código abierto sencilla y eficaz para mejorar la definición de imagen y el rendimiento en los videojuegos.

AMD FSR Spaceship

Historia de las principales versiones de FSR

El FSR 1 es un escalador espacial basado en el algoritmo de Lanczos, que requiere una imagen de baja resolución con antialiasing.

FSR 2 es un escalador temporal basado en un algoritmo de Lanczos modificado que requiere una imagen de baja resolución y utiliza datos temporales (como vectores de movimiento e historial de la imagen), aplicando a continuación su propio pase de antialiasing que sustituye a la solución de antialiasing temporal del juego.

FSR 3, lanzado en septiembre de 2023, añade la generación de imágenes y el "antialiasing nativo". La generación de imágenes aumenta la frecuencia de imagen percibida de un juego. El "antialiasing nativo", como el DLAA de Nvidia, puede utilizarse sin escalado para mejorar el antialiasing; también puede combinarse con la generación de imágenes y Anti-Lag (serie RX6000) / Anti-Lag+ (serie RX7000).

Cómo funciona: (fuente:AMD GPUopen)

fsr version diagram

FSR es inicialmente una solución de dos pases, pero la introducción de FSR3 añade un tercer pase para la generación de imágenes.

La primera pasada consiste en aumentar la definición de la imagen mediante el algoritmo EASU: Edge Adaptative Spatial Upsampling. Consiste en ampliar la imagen en su totalidad (espacial), de forma variable dentro de ella (adaptativa), con análisis a nivel de los puntos salientes (borde).
Esto permite aumentar la resolución manteniendo un impacto relativamente bajo en el rendimiento, gracias a la utilización de un filtro de Lanczos mejorado, bastante habitual en la reconstrucción de imágenes, pero que requiere una potencia de cálculo considerable. Para reducir la necesidad de potencia de cálculo, la EASU introduce una aproximación racional que permite a las herramientas informáticas producir un resultado lo más cercano posible al teórico.

La segunda pasada se realiza mediante RCAS: Robust Contrast Adaptative Sharpening, que consiste en aplicar un filtro para mejorar la nitidez de la imagen.

El algoritmo ajusta la cantidad de nitidez por píxel para obtener un nivel uniforme de nitidez en toda la imagen. Las zonas de la imagen de entrada que ya son nítidas reciben menos énfasis, mientras que las zonas que carecen de detalle reciben más. El resultado es una mayor nitidez visual natural con menos artefactos.

La tercera pasada genera imágenes adicionales después de añadir la interfaz de usuario. Esto permite tenerla en cuenta durante la generación de imágenes y limita el impacto visual que pueda tener en ella.

La imagen generada se presenta directamente, lo que permite presentar la imagen real en medio del siguiente cálculo, con lo que se duplica el número de fotogramas por segundo mostrados.

Para combatir la latencia adicional inherente al proceso de generación de imágenes, AMD dispone de una función a nivel de controlador denominada Anti-Lag, pero está limitada a las GPU de AMD, a diferencia del FSR.

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